Kyllä, nykypäivän high-end tietokoneet voivat käsitellä ylöspäin miljoonan polygoneja reaaliajassa 3D. On kuitenkin olemassa joitakin erittäin pakottavia syitä ei tehdä pelin tasot valtavia monikulmio laskee.
-Framerate ja pelattavuus. Enemmän vähärasvaisen ja tehokas teidän malleja, lisää tasoittaa framerate, enemmän pelattavaa pelin, ja nopeammin tasolla kuorman.
-Tuotanto kustannuksella ja taloustieteen.
Tavoitteena uuden sukupolven PC ja ottaa photoreal grafiikka voi tuntua viileä, mutta monimutkaisempi tasolle, enemmän työtä se otan täydentää sitä, ja korkeammat tuotantokustannukset per taso. Paitsi että kustannukset kasvavat, mutta potentiaalinen yleisö on vähentynyt. Monet ihmiset vielä vanhoja tietokoneita, ja se on syytä huomata, että konsolin pelit ovat valtavat markkinat - ja että konsoli alustat ympärillä nyt (Xbox 360, Wii, PS3) ovat ikääntymässä huonosti; he puoli vuosikymmentä vanha nyt ... mikä tarkoittaa, että geometria on edelleen arvossaan siellä.
-The kannettava pelimarkkinoilla. PSP, DS, iPhone, Android ... on nyt paljon ihmisiä pelaa pelejä pikku kämmenlaitteiden joka tyypillisesti ei voi käsitellä enemmän kuin 10-25,000 monikulmioita tasolla. Tämä on verrattavissa käsittely cability ja pöytätietokoneiden vuonna 2000 - ja jos olet menossa kasvavista PDA-laitteiden markkinoilla, tehokas geometria muuttuu vaikeammaksi kuin se on konsolin pelaamista.
-Bigger tasoilla, parempi tasot . Tehokkaampi malleja, lisää malleja ja enemmän "tavaraa" voit ajaa yhdellä tasolla.
Joten, jos olet samaa mieltä kanssani siitä, että on olemassa syitä, miksi monikulmiomäärä ehkä olla minimoitu, miten te sitten tee sitä käytännössä?
Tässä muutamia vinkkejä:
-Delete tahansa hiukan geometria että pelaajat eivät näe. Ei ole mitään syytä mallintaa pohjapintoihin esine, joka on kiinnitetty lattiaan, eikä ole aiheuttaa tehdä kaksipuolinen monikulmiot, kun vain toinen puoli voidaan nähdä.
-Textures tarvitsee olla vain riittävän suuri resoluutio näyttää hyvältä.
Jos on esine, jonka on kaukana, tai pieni, se ei tarvitse korkean resoluution koostumus. Tekstuurit tulisi olla tehokkaita, kuten malleja he kartoitettu päälle.
-Textures voidaan käyttää väärennettyjä geometrinen yksityiskohta, jossa ei ole mitään. Avoimuus kartat, kolahtaa kartat, ja normaali kartat ovat ihania asioita. Opetella käyttämään niitä ehdottaa monimutkaisia pintoja, joissa ei ole mitään. Klassinen esimerkki o