3d-mallinnus on 3D tietokonegrafiikkaa prosessi automaattisesti muuntaa 3D lankamallikuvana malleja osaksi 2D-kuvia 3D fotorealistinen vaikutuksia computer.Rendering menetelmiä Rendering on lopullinen luomassa todellisen 2D kuva tai animaatio valmis kohtaus. Tätä voidaan verrata kuvan ottoa tai kuvaamisen kohtauksen jälkeen asennus on valmis tosielämässä. Useita erilaisia, ja usein erikoistunut, tekee menetelmiä on kehitetty.
Nämä vaihtelevat selvästi ei-realistinen rautalanka renderointi kautta monikulmion pohjainen mallinnus, kehittyneempiä tekniikoita, kuten: juova mallinnus, ray jäljittämisestä, tai radiosity. Renderöinti voi kestää sekunnin päivää yhden kuvan /runko. Yleensä eri menetelmiä ovat paremmin joko valokuva-realistinen mallinnus, tai reaaliaikaisen rendering.Real-aika: Käsittelytapa vuorovaikutteisen median, kuten pelejä ja simulaatioita, lasketaan ja näytetään reaaliajassa, nopeuksilla noin 20 120 kuvaa sekunnissa.
Vuonna tosiajassa, tavoitteena on osoittaa niin paljon tietoa kuin mahdollista, koska silmä voi käsitellä vuonna 30. toisen (tai yksi kehys, kun kyseessä on 30 kehyksen sekunnissa animaatio). Tavoitteena tässä on ensisijaisesti nopeus eikä fotorealismillaan. Itse asiassa, tässä hyödyntämisestä tehdään tavalla eye "havaitsee" maailmassa, ja sen seurauksena lopullinen kuva esitetään ei välttämättä, että todellisen maailman, mutta tarpeeksi lähellä ihmisen silmä sietää.
Renderöintiohjelmaksesi voi jäljittelemään sellaisia visuaalisia tehosteita kuten linssi soihdut, terävyysalue tai liikkeessä hämärtää. Nämä ovat yrityksiä simuloida visuaalisia ilmiöitä, jotka johtuvat optiset ominaisuudet kameroiden ja ihmissilmän. Nämä vaikutukset voivat lainata osa realismia kohtaus, vaikka vaikutus on vain simuloitu artefakti kamera. Tämä on perus menetelmästä peleissä, interaktiivinen maailmoja, VRML. Nopea kasvu tietokoneen prosessorin tehosta on mahdollistanut asteittain korkeampi realismia jopa tosiajassa, mukaan lukien tekniikoita, kuten HDR renderointi.
Reaaliaikainen mallinnus on usein monikulmio ja apunaan tietokoneen GPU.
Ei reaaliaikaista: Animaatiot ei-interaktiivinen media, kuten pitkien elokuvien ja video, ovat sulatettu paljon hitaammin. Ei-reaaliaikainen mallinnus mahdollistaa hankittua rajoitettu laskentatehoa saadakseen korkeampi kuvanlaatu. Hahmonnusajat Yksittäisten kehysten voi vaihdella muutamasta sekunnista useisiin päiviin monimutkaisia kohtauksia.
Sulatettu kehykset tallennetaan kovalevylle sitten voida
(4) erittäin hyö…
db tieto…