*   >> lukeminen koulutus Artikkelit >> science >> programming

Making 3D-peli, jossa Ogre - lisääminen Effects

Lataa demo ja lähdekoodi WINDOWS

Lataa demo ja lähdekoodia Linux

TAKAISIN TUTORIAL INDEX

Kun törmäystarkastelu palaamaan se on nyt mahdollista tuhota vihollisia. Vaikutus on hieman epätyydyttävä, vaikka sillä ne yksinkertaisesti kadota. Voimme käyttää hiukkanen järjestelmä räjähdyksen, mutta oletuksena partikkelisysteemejä Ogre on suunniteltu pysyväksi vaikutuksista eli kerran lisätään paikalle hiukkanen Järjestelmä näyttää sen voimassa, kunnes se poistetaan.

Koska räjähdys on kertaluonteinen "bang", meidän tapa lisätä partikkelisysteemi, odota sen valmistumista, ja irrota se sitten kohtaus. ParticleSystemEffect luokka käytetään tähän tarkoitukseen.

ParticleSystemEffect.h

 /* * ParticleSystemEffect.h * * Tekijä: Matthew Casperson * Sähköposti: [email protected] * Verkkosivusto: http: //www.brighthub.com/hubfolio/matthew-casperson.aspx * /# ifndef PARTICLESYSTEMEFFECT_H_ # määritellä PARTICLESYSTEMEFFECT_H_ # include "PersistentFrameListener.

h" luokka ParticleSystemEffect: julkinen PersistentFrameListener {julkinen: ParticleSystemEffect (); ~ ParticleSystemEffect (); mitätöi Startup (vakio Vektori3 & asennossa, vakio String & particleSystemName); void sammutus (); BOOL FrameStarted (vakio FrameEvent & EVT); suojattu: mitätön InitialiseVariables (); float timeToLive; SceneNode * sceneNode; ParticleSystem * particleSystem,}, # endif

ParticleSystemEffect.cpp

 # include "ParticleSystemEffect.h" #include "GameLevel.h" #include "Utilities.

h" ParticleSystemEffect :: ParticleSystemEffect () {InitialiseVariables ( );} ParticleSystemEffect :: ~ ParticleSystemEffect () {}

Käynnistys toiminto on hyvin samanlainen Startup toiminnot vihollisia ja aseita että se luo SceneNode joita se pitää Ogre esine (partikkelin tässä tapauksessa ).

 void ParticleSystemEffect :: Startup (vakio Vektori3 & asennossa, vakio String & particleSystemName) {PersistentFrameListener :: Startup (); sceneNode = GAMELEVEL.GetPlayerSceneNode () -> createChildSceneNode (asema); particleSystem = GAMELEVEL.

GetSceneManager () -> createParticleSystem (Utilities :: GetUniqueName ("ParticleSystemEffect"), particleSystemName); sceneNode-> attachObject (particleSystem);

Sitten täytyy selvittää, miten kauan partikkelisysteemi pitäisi käydä ennen on poistettu tasolla. Kesto omaisuutta päästötason määrittää, kuinka kauan partikkelisysteemi pitäisi päästää hiukkasia. Kun lisäät tämän arvon sen eliniän yksittäisten hiukk

Page   <<       [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 lukeminen koulutus Artikkelit,https://koulutus.nmjjxx.com All rights reserved.