Lataa demo ja lähdekoodi WINDOWS
Lataa demo ja lähdekoodia Linux
TAKAISIN TUTORIAL INDEX
Kun törmäystarkastelu palaamaan se on nyt mahdollista tuhota vihollisia. Vaikutus on hieman epätyydyttävä, vaikka sillä ne yksinkertaisesti kadota. Voimme käyttää hiukkanen järjestelmä räjähdyksen, mutta oletuksena partikkelisysteemejä Ogre on suunniteltu pysyväksi vaikutuksista eli kerran lisätään paikalle hiukkanen Järjestelmä näyttää sen voimassa, kunnes se poistetaan.
Koska räjähdys on kertaluonteinen "bang", meidän tapa lisätä partikkelisysteemi, odota sen valmistumista, ja irrota se sitten kohtaus. ParticleSystemEffect luokka käytetään tähän tarkoitukseen.
ParticleSystemEffect.h
/* * ParticleSystemEffect.h * * Tekijä: Matthew Casperson * Sähköposti: [email protected] * Verkkosivusto: http: //www.brighthub.com/hubfolio/matthew-casperson.aspx * /# ifndef PARTICLESYSTEMEFFECT_H_ # määritellä PARTICLESYSTEMEFFECT_H_ # include "PersistentFrameListener.h" luokka ParticleSystemEffect: julkinen PersistentFrameListener {julkinen: ParticleSystemEffect (); ~ ParticleSystemEffect (); mitätöi Startup (vakio Vektori3 & asennossa, vakio String & particleSystemName); void sammutus (); BOOL FrameStarted (vakio FrameEvent & EVT); suojattu: mitätön InitialiseVariables (); float timeToLive; SceneNode * sceneNode; ParticleSystem * particleSystem,}, # endif
ParticleSystemEffect.cpp
# include "ParticleSystemEffect.h" #include "GameLevel.h" #include "Utilities.h" ParticleSystemEffect :: ParticleSystemEffect () {InitialiseVariables ( );} ParticleSystemEffect :: ~ ParticleSystemEffect () {}
Käynnistys toiminto on hyvin samanlainen Startup toiminnot vihollisia ja aseita että se luo SceneNode joita se pitää Ogre esine (partikkelin tässä tapauksessa ).
void ParticleSystemEffect :: Startup (vakio Vektori3 & asennossa, vakio String & particleSystemName) {PersistentFrameListener :: Startup (); sceneNode = GAMELEVEL.GetPlayerSceneNode () -> createChildSceneNode (asema); particleSystem = GAMELEVEL.GetSceneManager () -> createParticleSystem (Utilities :: GetUniqueName ("ParticleSystemEffect"), particleSystemName); sceneNode-> attachObject (particleSystem);
Sitten täytyy selvittää, miten kauan partikkelisysteemi pitäisi käydä ennen on poistettu tasolla. Kesto omaisuutta päästötason määrittää, kuinka kauan partikkelisysteemi pitäisi päästää hiukkasia. Kun lisäät tämän arvon sen eliniän yksittäisten hiukk
iPhone soittaminen Puhelinnumero Osa 1
- Apua, My Script Eikö & amp; # 039; t Working!
- PushButton opetusohjelma sarja - seuranta & amp; amp; Jumping
- Ohjelman useat sovellukset kanssa Titanium
- Lisää Streaming Audio To Your Website
- Thinking Cookies
- Whay on Landscape SAP Sd?
- HTML5 voi tehdä kuten flash Ja Silverlight
- Perusteet Php Variables
- , Miksi on järkevää ulkoistaa web-kehitys ja Vuokraaminen Php Developers
- Php Hakemisto Toiminto Basics