*   >> lukeminen koulutus Artikkelit >> science >> programming

Luominen Flash tasohyppelypeli Flixel ja Flex - lisätään Weapons

Toista DEMO

ladata lähdekoodin

TUTORIAL INDEX

pelaajat luoteja edustaa uusi luokan nimeltä Bullet.

 paketti {tuonti org.flixel. *; public class Bullet ulottuu FlxSprite {[Upota (lähde = "../media /bullet.png")] yksityinen var ImgBullet: Luokka; julkisessa tehtävässä Bullet () {Super (ImgBullet, 0,0, true); olemassa = false; addAnimation ("ylös", [0]); addAnimation ("alas", [1]); addAnimation ("left", [2]); addAnimation ("oikea", [3]); addAnimation ("homo", [4, 5, 6, 7], 50, epätosi); } 

Aivan kuten Player luokka, laajennamme FlxSprite luokka, upottaa animaatio nauhat kuvan, ja määrittää yksittäiset kehykset animaation kutsumalla addAnimation toiminto.

Ainoa ero on, että olemme myös aluksi asettamalla olemassa vääriä, joka estää Flixel moottorin päivittämästä tai piirustus Bullet. Bullet olemassa järjestelmä, valmiina potkut, mutta kunnes olemassa on true se ei näy pelissä.

 ohittaa julkinen tehtävä päivitys (): void {jos (kuollut && päättynyt) olemassa = vääriä; muuten super.update (); } 

päivitys toiminto tarkistamme onko valmiin lippu on totta, mikä osoittaa, että animaatio sekvenssi on valmis, ja jos Bullet on merkitty kuolleeksi, mikä tarkoittaa, että se ei voi törmää muita esineitä.

Jos nämä molemmat edellytykset ovat täyttyneet se tarkoittaa, että Bullet on törmännyt, joko vihollisen tai lohkon, eli se on merkitty kuolleeksi, ja "pöh" animaatio on päättynyt. Tässä tapauksessa haluamme poistaa Bullet järjestelmästä, joka tapahtuu asettamalla olemassa lippu false.

Muuten FlxSpriteupdate toimintoa kutsutaan.


 ohittaa julkisessa tehtävässä hitWall (Yhteystiedot: FlxCore = null): Looginen {satuttaa 

(0); return true; } Ohittaa julkinen tehtävä hitFloor (Yhteystiedot: FlxCore = null): Looginen {satuttaa

(0); return true; } Ohittaa julkinen tehtävä hitCeiling (Yhteystiedot: FlxCore = null): Looginen {satuttaa

(0); return true; }

hitfunctions kutsutaan kun Bullet osuu lohko. Nimet osoittavat suunnan, että Bullet oli matkalla osuessaan: hitFloor kutsutaan, kun Bullet liikkui alas, hitWall kutsutaan, kun Bullet liikkui sivuttain, ja hitCeiling kutsutaan, kun Bullet liikkui ylös.

Kaikissa kolmessa tapauksessa kutsumme satuttaa toiminto.

 ohittaa julkisessa tehtävässä satuttaa (Vahinko: Numero): mitätön {jos (kuollut) tuotto; velocity.x = 0; velocity.y = 0; kuollut = true; pelata ("pöh"); } 

satuttaa toiminto pysähdymme Bullet liikkumasta asettamalla sen nopeus nollaan,

Page   <<       [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 lukeminen koulutus Artikkelit,https://koulutus.nmjjxx.com All rights reserved.