Pelin suunnittelu on paljon tekemistä psykologiaa. Se on psykologian riippuvuuden, tehdä pelaaja haluaa pelata "vain 5 minuuttia" - ja sitten lopulta pelaa pelin tuntikausia.
Miten pääsemme pelaajien että kohta on koukussa peli? Miten teemme pelejä niin hauskaa, että ihmiset haluavat palata niihin, ja yli?
Vastaukset ovat yllättävän yksinkertainen.
Tässä muutamia käsitteitä, joita sovelletaan:
1) Ensimmäiset kymmenen minuuttia ovat kriittisiä.
Suurimman osan ajasta, pelaaja päättää jatkaa pelaamista (tai ei) ensimmäisessä kymmenen minuuttia, erityisesti ilmainen online-pelejä. On välttämätöntä, että teet ensimmäisen kymmenen minuutin pelin jännittävä, hauska, hämmästyttäviä, mahtava.
2) hyvä peli alkaa helppoa, sitten saa vaikeampi ajan tasaisesti. Älä heitä 100 toimintoja pelaaja kaikki ensimmäisen 5 minuuttia, koska tämä tulee hämmentää ja turhauttaa niitä. Helpottaa heitä peliin, tehdä yksinkertainen aluksi, ja lisää uutta pelattavaa elementtejä määräajoin ne edistymistä pelin.
Lisää uusia elementtejä liian nopeasti ja se on turhauttavaa - lisätä ne liian hitaasti ja peli tulee tylsää. Joko niin, menetät pelaaja.
Kuinka monta pelaajaa juuttui heti "Myst"? Nämä pelaajat koskaan tullut takaisin varten (myöhemmin) pelejä, että sarjan koska ne vieraantuneensa liiallinen välitön vaikeus käyrä.
Entä "Spore" Maxis? Se on liian yksinkertainen ja toistuvia sen tehtävissä olla hauskaa useimmille vanhemmille pelaajille; se saa tylsää nopeasti.
Sitten on pelejä kuten Valven "Portal" ja tasapainoinen oppimiskäyrät - aloittamassa yksinkertainen (vielä viihdyttävä) selvitys ja lisäämällä uusia elementtejä tasaiseen tahtiin.
Myönnettäköön, kukaan käyrä sopii kaikille - lapset voivat rakastaa Spore, ja potilas, hardcore seikkailu pelaajat rakastavat Myst-sarja - mutta mieluiten pelisuunnittelija pitäisi nipistää heidän pelin oppimiskäyrä valittaa suhteellisen laaja yleisö pelaajia, pitää design liian yksinkertainen tai liian monimutkainen.
3) Lajike on hyvä. Enemmän vaihtelua pelin, parempi.
Lisää erilaisia peli virkamatkaa, pelin asetuksia, pelitilaa, ja monipuolinen valikoima taidokkaasti rakennettu tasolla ja skenaarioita pelaaja tutkia ja pelata läpi. Yksinäinen poikkeus lajike sääntö ei ole tehdä jokaisen haasteen niin erilainen kuin mitä pelaaja on tehnyt ennen, että pelaaja ei voi selvittää, mitä tehdä seuraavaksi.
4) Selitä pelata ilman sitä tunnetta kuten