*   >> lukeminen koulutus Artikkelit >> hobby >> computer video games

C /R lait pelisuunnittelun - ja muita keskeisiä Game Design Principles

ten erilaisia ​​aseita ovat tehokkaampia vastaan ​​erilaisia ​​vihollisia, Eri plasmidit ovat käyttökelpoisia eri tilanteissa, ja ammuksia on erilaisia ​​niin, että pelaaja on kiertää eri hyökkäys strategioita riippuen siitä, mitä he ovat ja jotka he taistelevat. Tässä ja monet muut hyvin suunniteltu pelejä, erilaisia ​​aseita (tai yksiköiden RTS, tai autoja ajopeli) ovat hyödyllisiä eri tavoin - ja kaikki voimassa valintoja tietyissä tilanteissa tai kohdissa peliä.

< p> 7) haasteita ei voida (missään vaiheessa) ratkaisematon.

On joitakin pelejä, joissa on mahdollista työskennellä soitin unwinnable tilanteessa, jossa ne ovat todella ja täysin jumissa. Tämä olisi vältettävä kaikin keinoin. Että pelaaja voi ladata tallennettuja pelejä. Anna niiden muuttaa vaikeuksissa asetukset tarpeen mukaan. Anna heille vinkkejä. Älä päästä heitä peruuttamattomasti kiinni. Tavoitteet on oltava selkeitä.

8) Älä mielivaltaisesti ottaa asiat pois soittimesta.

On psyke ilmiö nimeltä "menetys vastenmielisyys", joka tarkoittaa sitä, että ihmiset eivät pidä menettää asioita, elleivät he saavat jotain yhtä suuri tai suurempi arvo vastineeksi. Jos pakotat kohtuutonta rajoituksia pelaaja - poistamasta tavaraa he ansaitsivat, pakottaa heidät toistaa kolmella tasolla he pelissä, lähettämällä ne juoksumatolla menettää niin paljon kuin ne saavat koko ajan ja joilla ei ole selvä merkki edistyksestä tai eteenpäin vauhtia Tämä ajaa pelaajat pähkinöitä.

Voit kysyä pelaajat luopumaan asioita, tietenkin - mutta korostaa sitä, mitä he saamassa päästämällä irti asia he päästää irti.

9) Bonukset pitäisi yleensä olla seurausta pelaajan vaivaa , ei mielivaltaisia ​​asioita, jotka "vain tapahdu" - pelaaja olisi palkittava tehdä jotain, vaikka se on jotain niin yksinkertaista kuin liikkumiseen Pelimaailma. Pelaajat haluavat tuntea omistukseen, mitä heillä on, että se oli heidän saavutus, ei onnea.

Se ei ole sanoa mahdollisuutta ei voi olla tekijä - se voi, ja se voi olla jännittävä, ja se antaa heikompia pelaajia mahdollisuus voittaa - mutta peli ei voi olla täysin sattumanvaraisesti. On oltava kannustin opetella peli toimii, kannustin vuorovaikutuksessa sen kanssa, ja sen järjestelmien ja sääntöjen on oltava ymmärrettäviä ja ei satunnainen.

10) Pelit ovat emotionaalisia kokemuksia. Luo emotionaalinen vaste pelaaja.

Anna heidän tuntea kunnioitusta ja ihme, jännitystä, tunnetta löytö, upottamalla fantasia, upottamalla tarina - se ei ole kyse pelattavuus dynamiikkaa; us

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 lukeminen koulutus Artikkelit,https://koulutus.nmjjxx.com All rights reserved.