*   >> lukeminen koulutus Artikkelit >> hobby >> computer video games

C /R lait pelisuunnittelun - ja muita keskeisiä Game Design Principles

selitys. On hyvä sopeutua pelaaja Pelimaailma, mutta huono tehdä niin kuivassa, opetusohjelma-järjestelmä tavalla. Usein on viisasta suunnittelijaa lohkoa selitys uusia ominaisuuksia vähitellen - ja tekevät sen tavalla, joka on viihdyttävä, visuaalisesti vaikuttava, ja tarinavetoinen. Sinun pitäisi antaa apua niin pelaaja voi oppia pelin - mutta sitä ei voida toimittaa tylsää, tai vastenmielinen tapa.

5) C /R sykliä - eli haaste /palkita jaksoa - ovat perusta pelisuunnittelu. Jos olet pelannut tarpeeksi pakonomaisesti pelattavia pelejä tiedät miten ne toimivat.

Peli tarjoaa sekvenssin haasteita (C) ja palkintoja (R), joka on suorittanut haasteisiin menestyksekkäästi. R voi olla pääsy uusiin paikkoihin, uusia kohteita ja aseita, uusia ajoneuvoja, rahaa, resursseja, yksiköitä, teknologiaa, ominaisuudet, tilastot - tai yksinkertaisesti iloa ottaa voittaa haaste. Ajatuksena on tarjota useita haasteita (virkamatkat, kilpailuista, palapelit, jne), jotka, kun valmis, antaa palkintoja loppuun. Nämä palkinnot ovat markkereita edistymisestä, suoritus, saavutus. Yleensä heillä on pelin merkitys, että on, ne ovat hyödyllisiä pelaaja edessä myöhemmin haasteita.

Palkkio on oltava riittävän merkittävä peruste haasteisiin, joita tarvitaan saada niitä.

6) C /R tasapaino lakien - Kun optio annetaan, mitä palkita valita, varmista, että palkinnot ovat samanarvoisia tai (jos yksi on parempi kuin toinen) tarjoavat lisähyöty on heikompi tai korkeampi kustannuksia paremmin yhteen.

Tiettyjä ongelmia syntyy, kun tietty pelata vaihtoehto on ylivoimaisesti edullinen (kuten Starcraft n Zerg Rush), koska se johtaa epätasapaino pelaajia, epäoikeudenmukaisuus, tai (vaihtoehtoisesti) taipumus kaikki pelaajat tehdä saman valinnan, mikä vähentää erilaisia ​​pelikokemusta . Sama sääntö koskee yksinpelissä, tietenkin; jos kohde, ase, tai ominaisuus on selvästi parempi kuin vaihtoehtoinen vaihtoehtoja, niin pelaaja käyttävät yleensä että yksi vaihtoehto yli ... ja yli ... jolloin niiden pelikokemusta vähemmän mielenkiintoinen.


Yksinkertaisesti laittaa, peli olisi tarjottava vaihtoehtoja, ja kaikki valinnat pitäisi olla yhtä päteviä - päätöksiä siitä, mitä haaste jatkaa seuraavaan, tai miten edetä pelaajan tietty haaste, tai mikä palkka valita, miten viettää yhden resursseja. Ihannetapauksessa, kun pelaajilla on erilaisia ​​vaihtoehtoja, kaikki nämä vaihtoehdot on painotettava oikeudenmukaisesti.

Hyvä esimerkki peli, joka saa tämän oikeuden on "Bioshock", ku

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 lukeminen koulutus Artikkelit,https://koulutus.nmjjxx.com All rights reserved.