Tässä osa sarjasta, minä käsitellä luokkien ja esineitä virallisesti; ja täältä aion olla opetus voit Java kannalta luokissa ja esineitä, Java pitäisi be.A luokka ja objekti luotu edellä Code Edellä oleva koodi voidaan muuntaa luokan ja kaksi esineitä seuraavasti (ei-pääluokkaan on nimetty uudelleen): luokan Laskin {int num1; int num2; int lisätä () {int summa = num1 + num2; palata summa; }} Luokan Machine {public static void main (String [] args) {Laskin obj1 = uusi Laskin (); Laskin obj2 = uusi Laskin (); obj1.num1 = 2; obj1.num2 = 3; obj2.num1 = 4; obj2.num2 = 5; int result1 = obj1.
add (); int result2 = obj2.add (); Println (result1); Println (result2); }} Mitä me haluamme ei-pääluokkaan? Haluamme kaksi muuttujaa (kutsutaan, luokka ominaisuudet) toimimaan add () menetelmä. Luokassa, Laskin, meillä on kaksi muuttujaa YK-alustettu, ja add () menetelmä, edellä. Koska muuttujia ei ole alustettu, on mahdollista luoda esineitä luokasta, joilla kullakin on oma pari numeroita, ja jokainen esine lisää oman parin numeroita. Huomaa, että menetelmä Laskin luokassa ei ole parametreja (ei ota argumentteja).
Huomaa myös, että ominaisuus nimet (muuttujat) käytetään lisäksi selvitys add () menetelmä Voit määrittää luokan alkaa varattu sana, luokka. Sitten on tilaa ja sitten seurata sitä luokan nimi. Voit valita millä nimellä haluat antaa tämän luokan. Sisällä luokka, sinulla on ominaisuuksia ja /tai menetelmiä. Nimet luokat ovat nyt, Laskin ja Machine. Kone on nimi pääluokkaan. Ensimmäiset kaksi lausumaa pääluokkaan luoda (instantiates) kaksi objektia nimet, obj1 ja obj2. Lausunto instantiate objekti käyttää operaattorin (varattu sana), uusi.
Äärimmäisenä vasemmalla ja oikealla Sijoitusoperaattori sinulla luokan nimi. Luokan nimi oikealla on suluissa. Seuraavat kaksi lausuntoja arvojen määrittäminen ominaisuudet esineen, obj1; Lisätä tai muuttaa kiinteistön arvoa, aloitat kohteen nimi, sitten piste ja sitten muuttujan
net Käyttäjän Control