Tämä on mitä toinen ja kolmas koodin segmenttien tärkein tapa tehdä. Objekti ei vain ratkaista ongelman itse. Esine on yleensä yksi tai useampi menetelmiä soitat suorittaa tietyn tehtävän käyttäen yhden tai useamman ominaisuuden esineen. Add menetelmä meidän esineitä, tehdä lisäksi käyttämällä kahta ominaisuuksia esineen; sillä tavalla määrittelimme (kuvattu) menetelmällä. Neljäs koodisegmentti pääasiassa metodikutsuja ADD menetelmät ja antaa palauttaa arvon uusien int primitiivinen esineitä muuttujat result1 ja result2. Viides koodi segmentti tärkein tapa näyttää results.
The Constructor Tapa Jos haluat luoda objekti ja samalla alustaa (arvojen määrittäminen) ominaisuuksia, sinun täytyy määritellä, mitä kutsutaan rakentaja menetelmä kirjoittaessasi luokka. Rakentaja menetelmä on yksinkertaisesti kutsutaan, rakentaja. Tämän jälkeen instantiate (luo) objektin luokka, sinun on käytettävä rakentaja menetelmän kutsu. Seuraava koodi kuvaa tätä.
luokan Laskin {int num1; int num2; Laskin (int ident1, int ident2) {//rakentaja menetelmä num1 = ident1; num2 = ident2; } Int add () {int summa = num1 + num2; palata summa; }} Luokan Koneen 2 {public static void main (String [] args) {Laskin obj1 = uusi Laskin (2,3); Laskin obj2; obj2 = uusi Laskin (4,5); int result1 = obj1.add (); int result2 = obj2.add (); Println (result1); Println (result2); }} Rakentaja menetelmä, ei-tärkein luokka, on sama nimi kuin ei-pääluokkaan. Sisältö rakentajan menetelmä on yleensä alustuksen yhden tai useamman tai kaikkien ominaisuuksien luokan.
Arvot käyttää alustuksen tulevat argumentteina rakentaja menetelmä. Siksi rakentaja menetelmä on parametreja. Läsnäolo rakentaja menetelmän, kaikki pysyessä, sinun ei tarvitse määrittää arvon omaisuutta instantiated objektin, koska rakentaja menetelmä tekee sen puolestasi aikana instanssien. Rakentaja menetelmä on nimeltään sinä aikana objektin instanssien (objekti luomin
net Käyttäjän Control