4. pelilogiikasta ja AI. Useimmat koodit kirjoitettava peliohjelman sisältyvät tässä osiossa. Tämä on, jos kaikki luovuutta pelin kehittäjä on otettu. Kaikkea tontin käsite ja pelattavuus kirjoitetaan koodin koodia tässä erittäin massiivinen osiosta peliohjelman. Tässä on teidän pelisuunnittelu saatetaan noin todellisuudeksi kautta fysiikan järjestelmä, tekoäly, törmäystarkastelu, vektori ja matriisi laskelmat, ja vaikutukset järjestelmän.
Prosessit suoritetaan ja koodit toteutetaan tässä osiossa riippuu siitä, mitä nykyisen pelin tila on. Sano esimerkiksi klassiseen tyyliin RPG, jos merkki on kävely "World Map" kenttä, törmäys havaitseminen suoritetaan välillä merkki objekti ja "World Map" esine. Jos merkki kohtasi vihollisia matkan varrella, peli valtio siirtyy World Map Battle Event ja vuoropohjainen laskut suoritetaan pelin logiikkaa.
5. Annetaan Scene. Kun peli logiikkaosan on lopettanut laskelmia, lähtö tuodaan renderöinti osiosta.
Jokainen esine peli on oma vastaava joukko tietoja, joka edustaa sen koordinaatit, suunta, liike, animaatio, ja sen vuorovaikutusta pelattavuus. Näitä tietoja sitten päättää, kuinka monikulmio, tai kuvan pinnan, tai liittyviä vaikutuksia kohde näkyy ruudulla. Mallinnus voidaan tehdä joko käyttämällä ohjelmisto-pohjainen moottori tai käyttämällä laitteiston läpi HAL (Hardware Abstraction Layer).
6. Sammuta. Tämä joukko koodien suoritetaan aina pelaaja päättää lopettaa pelin pelaamisen.
Ennen pelaaja voi täysin poistua pelistä, kaikki resurssit vapautetaan, muisti on vapautettu, ja järjestelmä poistuu tilapäiset tiedot. Täytäntöönpano oikea shutdown oman peli auttaa pitämään jokaisen käyttäjän tietokoneeseen terve.
net Käyttäjän Control