Nintendo Entertainment System oli 8-bittinen pelastaja kotivideo pelikonsoli teollisuus, ja uudistaja monia merkittäviä käsitteitä pelihistorian, mukaan lukien aatetta valmiiksi peli eikä vain toistuvasti yrittää voittaa korkeat pisteet. Vaikka tarina sen historiasta ja vaikutteita kerrotaan monissa muissa paikoissa, tässä aiomme keskittyä sen sijaan sen vaikutusvallan puutteen; eli viisi pelattavuus käsitteitä, jotka eivät näytä tekevän siirtymistä myöhemmin järjestelmiin.
Muuttuva Vaikeustaso
Okei, tosin tämä ei ole tekijä, joka on kokonaan poissa moderni pelattavuus, mutta on se koskaan tehty tyylikäs määrin valita käytettävissä kulmat valvonnan Marble Madness tai lukemattomia valintoja Rescue: Suurlähetystö Mission? Jopa Double Dragon II oli ovela tapa jakaa vaikeuksia pelejä, kuten "Practice", "Warrior" ja "Korkeimman Mestari," eikä "peli" ja "GAME B" nimityksiä löytyy alussa patruunat kuten Kung Fu ja Kippari .
Joskus valinta tehtiin tosiasiallisesti tavalla, kuten vai ei käytä 30-miehen koodi Contra; Muina aikoina se oli sublimated osaksi yksinkertainen, pelottava valinta esiteltiin otsikko näytön Mega Man II.
Franchise luominen
Joka kerran kun nykyään, blockbuster franchising on käynnistetty, yksi joka kutemaan useita jatko-osia, satoja miljoonia dollareita tuloja, ja lukemattomat tuote tie-ins.
Ehkä se oli, koska se on ainoa koti konsoli ajan, varhainen ei-aivan-vakiintunut pelaamista aikakauden, tai ehkä Nintendon taito rohkea omaperäisyys, mutta näyttää siltä, että Nintendo Entertainment System oli erityisen apt on käynnistää piste uusi tykeillä useiden konsolien (Contra, Donkey Kong ohi arcade kaappi, Prince of Persia, äiti Japanissa poikinut Earthbound pelit jne), joista osa vielä jatkuvat vuosikymmeniä myöhemmin, kuten Metal Gear, Super Mario, Castlevania, Tetris, Bomberman, Metroid, Final Fantasy, Legend of Zelda, ja muut sarjassa.
mätkintäpelistä ups & Run-'n'-aseet
Olipa johtuu tekniikan mahdollistaa uutta pelattavaa mahdollisuuksia, kulttuuriset suuntaukset Tietyntyyppisiä pelaamista, tai yleiseen kehitykseen push tiettyjä suuntauksia, näyttää siltä, että videopelin lajityyppejä seurata sykliä, jotka kuuluvat ja ulos suosittu valituksen.
Seuranta suosio räiskintäpeli ja roolipeli (erityisesti JRPG) tyylilajit tarjoaisi mielenkiintoisen kuvan siitä, miten tämä tapahtuu, mutta jotkut pelimuotoja löytyy NES ovat nyt lähes kokonaan sukupuuttoon, mukaan lukien beat -'em-up sellain